Für Gamer Max (15) ist die Lieblingsjahreszeit ganz klar: das Ende des Jahres. Denn da kommen die neuen Spiele auf den Markt. Er spielt am liebsten World of Warcraft. Aber auch Doom und mal Call of Duty oder Counter Strike. Oft heimlich. Schließlich sind diese Sachen erst ab 16 und 18. Aber er liebt den Kick der bedrohlichen Situationen, die ihm nie wirklich etwas anhaben können. Im Team mag er die nötige Entwicklung von Strategie und Taktik, um zu siegen. Und hat er mal richtig schlechte Laune, dann wird er seine Aggressionen am besten los, wenn er im Spiel seinen Gegner einfach nur dumpf abknallt. Tut einfach gut – und es schadet ja auch niemandem wirklich.
Stress mit den Eltern
Max’ Eltern haben dafür überhaupt kein Verständnis. Sie kriegen jedesmal die Krise, wenn sie merken, wie lange Max sich in seinem Zimmer verschanzt und aus Spaß zum abgebrühten Serienmörder wird. Haben ihm auch schon mit Spieleverbot gedroht. Dabei ist doch alles nur ein Spiel, wehrt sich Max. Außerdem ist er im echten Leben noch nie gewalttätig geworden. Was soll dann daran schlecht sein?
Wo ist das Problem?
Genau das frage ich mich auch – und stehe in einem Riesengewühl vor den Türen der »Gamescom«, der weltweit größten Messe für interaktive Spiele und Unterhaltung. Innen angekommen steuere ich direkt auf die Stände der Shooter-Neuheiten zu. Ich mache mich bereit für den Kampf, habe aber gleich an der ersten Ecke einen schlechten Start: Ich be nde mich in einem Rebellenlager auf einer tropischen Insel. Genauer gesagt liege ich auf dem Boden. Gefesselt und angekettet. Neben mir droht ein Abgrund. Mein Peiniger steht vor mir und bedroht mich mit Worten und Waffen. Ich kann mich weder wehren noch befreien. Aber mein Schicksal scheint ohnehin schon besiegelt: Mein Feind durchtrennt die Kette und stößt mich mit Wucht in die Schlucht. Ich falle und falle und falle, knalle aufs Wasser und sinke wie ein Stein ... Hier reißt der Trailer des Spiels ab. Während ich noch dabei bin, meinen virtuellen Ertrinkungstod zu verdauen, ruft schon die nächste Herausforderung nach mir.
Täuschend echt
Mit der Superwaffe in der Hand habe ich meinen Gegenspieler in einen Hinterhalt gelockt. Ziemlich glückliche Position, um zu zeigen, wer hier das Sagen hat. Jetzt bin ich also auf der Seite der Herrscher. Die Rachelust aus meiner Niederlage von eben und der blanke Überlebenswille in der virtuellen Welt erzwingen meine Entscheidung: Ich drücke ab. Virtuelles Blut spritzt in alle Richtungen und trieft von meinem Bildschirm. Ich habs getan! Mein Opfer vor mir röchelt. Ich quäle es noch ein paar Minuten, dann gibt’s den Gnadenschuss. Genugtuung macht sich in mir breit. Spiel. Mord. Sieg. So geht das also. Ich Heldin! Ich erschrecke mich zu Tode, dass mir das Spaß macht und ziehe weiter.
Vorbild Waffenindustrie
Vor mir steht ein Mitarbeiter eines Spieleherstellers, der ein neues sprachgesteuertes Game-Tool vorstellt, mit dem ich mir meine Kampfwaffe auf Zuruf zusammenbauen kann. Beeindruckend – er redet auf den Bildschirm ein – und auf seinen Befehl setzt sich genau das zusammen, was er will ... Ich bestaune die technischen Möglichkeiten. Und laden kann er sie auch, indem er vor dem Screen in der Luft die typischen Handgriffe macht! Auf dem Monitor ist die Waffe jetzt startklar. Beeindruckt staune ich immer noch. »Wir arbeiten mit Waffenherstellern zusammen, um alles so echt wie möglich aussehen zu lassen.« Jetzt staune ich nicht mehr. Dieser Satz reißt mich aus meiner Naivität. Natürlich: Die Rüstungsindustrie ermöglicht erst genau diese Art von Spielen. Das Geld, das ich für so ein Game ausgeben würde, kommt in Teilen auch bei ihr an. Und was echte Waffen anrichten, weiß ich aus den realen Nachrichten. Nur – wie kann man darauf stolz sein? Und will ich das unterstützen? Plötzlich kommt mir das alles gar nicht mehr so virtuell vor. Meine Spiellust ist mir schlagartig vergangen, und ich suche auf der Stelle das Weite.
Großartig oder grauenhaft
Bevor ich mich zwischen Besuchern in lustigen Androiden- und Starwars-Kostümen hindurchzwänge und mich an der partytauglichen Abteilung für Sport- und Musikspiele vorbei in Richtung Hallenausgang schiebe, fällt mein Blick noch auf ein riesiges Banner, das für einen neuen Shooter wirbt: »Noch brutaler. Noch präziser. Einfach großartig.« Wie bitte? Das klingt für mich nach Gewaltverherrlichung. Ich schwanke zwischen Faszination und Ekel. An der frischen Luft angekommen, muss ich erstmal nachdenken:
Genau hinschauen
Natürlich ist nicht alles, was die Spielebranche an Games mit »Schießelementen« zu bieten hat, gleich. Verständlicherweise begeistert sich Max für Spiele, die Köpfchen fordern und Zusammenarbeit in der Gruppe verlangen, um Aufgaben gemeinsam zu lösen; die eine tolle Gra k haben, eine dichte Atmosphäre mit komplexer Geschichte liefern – und bei denen nicht die Gewalt im Vordergrund steht, sondern die Spannung. Aber was ist mit Spielen, bei denen das Morden einziger Zweck ist, die gezielt mit Elementen aus Krieg und Horror unterhalten wollen, sich ihre Vorlagen von existierenden Kriegswaffen holen, mittlerweile alles so lebensecht wie möglich abbilden und die Lust am Töten aus den Spielern rausholen? Experten, Eltern, Gamer und Entwickler streiten sich: Verharmlosung oder übertriebene Sorge? Vielleicht gibt’s keine allgemeine Antwort. Nur die Möglichkeit, sich selber ehrlich zu überprüfen. Vor allem, wenn mans mit den Altersempfehlungen ohnehin nicht so ernst nimmt.
Einfuss wahrnehmen
Mein Test hat’s mir jedenfalls gezeigt: Ego-Shooter sorgen bei mir für den richtig großen Adrenalin- Kick. Ja, sie machen Spaß. Aber sie holen auch meine Rachelust aus mir raus. Geben mir Genugtuung am Sterben anderer. Machen mich aggressiv, wenn ich verliere. Stumpfen mich ab. Geben mir andere Werte. Klar, alles nur im Spiel. Aber meine Emotionen sind nicht gespielt. Und ich frage mich, ob ich so empfinden will ...
Text_Annette Penno entscheidet sich lieber für die Schießbude und gegen Far Cry.
»Machen Games gewalttätig?«
Prof. Dr. Stefan Aufenanger ist Medienpädagoge der Universität in Mainz. Er befasst sich seit Jahren mit dem Thema Jugendliche und Neue Medien.
Welche Wirkung können Gewaltdarstellungen und -handlungen in Games auf Jugendliche haben?
Die Forschungen zu dieser Thematik sind nicht ganz eindeutig. Auf jeden Fall sehen wir keine eindeutigen Zusammenhänge. Das heißt, es ist fraglich, dass wer ein gewalthaltiges Computerspiele spielt, auch gewalttätig wird. Sehr viele Faktoren sind für einen Ein uss verantwortlich. Zum einem scheinen aggressionsbereite Jugendliche gewalthaltige Computerspiele zu bevorzugen, sie bringen also schon ein gewisses Gewaltpotenzial mit. Zum anderen wissen wir, dass bei ausgedehntem Spielen gewalthaltiger Computerspiele ein Verlust der Empathie – also des sich Hineinversetzens – in die Opferperspektive auftritt. Gewalt wird von diesen Personen als etwas Selbstverständliches und Alltägliches angenommen. Auch Jugendliche mit Minderwertigkeitsgefühlen bzw. mangelndem Selbstvertrauen nden in gewalthaltigen Computerspielen eine Möglichkeit, das durch die Macht, die sie in solchen Computerspielen ausüben können, auszugleichen. Und man muss sehen, dass es fast ausschließlich männliche Jugendliche sind, die gewalthaltige Computerspiele spielen. Somit hat die Thematik auch etwas mit dem Männerbild in unserer Gesellschaft zu tun.
Shooter bieten eine Vorlage für gewalttätiges Verhalten, aber ein direkter Zusammenhang zu gewalttätigem Verhalten im echten Leben wird immer wieder hinterfragt. Was denken Sie?
Nur in äußerst extremen Fällen werden die Handlungen aus gewalthaltigen Computerspielen in den Alltag übernommen. Es handelt sich um Einzelfälle, die aber nicht verharmlost werden dürfen. Aus meiner Sicht könnte auch das immer häu ger wahrnehmbare Nachtreten auf Opfer, die am Boden liegen, ein Effekt solcher Spiele sein, was jedoch von der Forschung bisher nicht untersucht wurde.
Viele Eltern würden ihren Kindern solche Spiele gerne verbieten, weil sie den negativen Einfluss fürchten, während Jugendliche »doch nur aus Spaß nur Pixel abschießen«. Ist die Angst der Eltern übertrieben? Oder sind die Teens zu blauäugig?
Computerspiele sind heute ein Teil der Alltagskultur von Jugendlichen – und natürlich auch von vielen Erwachsenen. Deshalb sollt das erst einmal als ein solches Phänomen gesehen werden, das nicht so einfach verboten werden kann. Ein Verbot würde auch dazu führen, dass Jugendliche dies heimlich machen würden und damit eine Ein ussnahme der Eltern nicht mehr möglich ist. Vielmehr sollten Eltern frühzeitig erkennen können, wenn durch Computerspiele entweder aufgrund des hohen Zeitaufwands andere Freizeittätigkeiten vernachlässigt werden oder die Gewalt in den Spielen Anregungen für aggressive Auseinandersetzungen mit Eltern oder Freunden bietet. Im Großen und Ganzen erkennen fast alle Jugendlichen, dass es sich um inszenierte Gewalt handelt und halten sie deshalb für sich selbst auch als bedeutungslos. Wenn die Umweltfaktoren problemlos sind – also keine Gewalt in der Familie vorliegt oder die Jugendlichen irgendwie gedemütigt werden, halte ich das Spielen gewalthaltiger Computerspiele für unproblematisch.
Warum faszinieren solche Spiele so sehr?
Computerspiele bieten allgemein die Möglichkeit sich zu erproben, ohne die Folgen der eigenen Handlungen tragen zu müssen. Ich kann jederzeit aussteigen, das Spiel beenden oder mir einfach Macht verschaffen, ohne dass es Wirkungen im Alltag hat. Überspitzt gesagt: Ich kann Gott spielen. Ich kann auch ganz gut meinen alltäglichen Frust – zum Beispiel Stress mit den Eltern oder in der Schule, Ärger mit Freunden – in solchen Spielen abreagieren.
Was würden Sie Jugendlichen zum Umgang mit Games mit lebensechten Gewaltdarstellungen raten? Wann sollten die Alarmglocken klingeln?
Die meisten Jugendlichen sind in ihrer moralischen Entwicklung so weit, dass sie wissen, dass die Gewalthandlungen in Computerspielen auf keinen Fall im Alltag übertragen werden dürfen. In diesem Sinne ist eigentlich kein pädagogisches Handeln notwendig. Es wird erst dann problematisch, wenn solche Spiele die einzige Bedeutung im Alltag bekommen und die Gewalthandlungen in diesen Spielen verherrlicht werden. Dann muss unbedingt mit den Jugendlichen gesprochen werden, um rechtzeitig Ein uss zu nehmen, damit die oben beschriebenen Bedingungen nicht einsetzen und Jugendliche von diesen gewalthaltigen Computerspielen in ihrer Identitätsentwicklung – zum Beispiel der männlichen Geschlechterrolle – oder in Konfliktlösungen im Alltag nicht beeinflusst werden.
Interview_Annette Penno hat als Teen mehr vor Konzertbühnen gesessen als vor Computern.
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